Personal Works

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Bruch der Genre-Konventionen - Videospiele lösen ihre Barrieren auf

Written on July 12th 2017 as part of the Games Journalism course @  UE Berlin
Für gewöhnlich können wir unsere Lieblingsspiele einem gewissen Genre zuweisen. In Destiny und Halo finden wir Aliens und progressiv gebaute Städte, Skyrim und Dragon Age sind gefüllt mit Drachen und Magie. Doch was wenn Spiele über die Grenzen ihrer Genre’s hinausgehen? Eine neue Welle von Videospielen zeigt wie erfrischend ein Bruch der Stilmittel sein kann und erweckt neue Möglichkeiten für kommende Titel.

 

Als ich damals den ersten Trailer zu Guerilla Games’ Horizon: Zero Dawn sah war ich vom Anblick irritiert. Das Video startet mit einem Kameraschwenk über alte Höhlenmalereien, auf ihnen zu sehen futuristisch anmutende Gebäude, kurz darauf sehen wir die Skyline einer Großstadt. Was sich zuerst als Rückblick in die Vergangenheit tarnt, entpuppt sich als etwas viel größeres, etwas was ich so zuvor noch nie in einem Videospiel sah. Die Geschichte von Horizon: Zero Dawn startet circa 1000 Jahre in der Zukunft und markiert den Verfall der menschlichen Zivilisation wie wir sie kennen. Nach einer weltweiten Katastrophe entwickelt sich das Leben auf der Erde zurück. Menschen bilden eigene Stämme, Smartphone und Tablet werden mit Speer und Bogen ersetzt. Die einst so gewaltig aussehenden Gebäude der Großstädte verwahrlosen, die Natur holt sich ihre Welt zurück.
 
Was das Spiel der niederländischen Entwickler so besonders macht ist die Mixtur zweier Genre’s. Wir befinden uns weder in einer futuristischen Welt die sich durch fliegende Autos auszeichnet, noch spielen wir in prähistorischen Zeiten in denen wir auf niedere Hilfsmittel angewiesen sind. Zu Beginn des Spiels findet unsere Protagonistin Aloy den so genannten Fokus, eine vergangene Technologie die sowohl symbolisch als auch materiell eine Verbindung zwischen der alten Welt und der Gegenwart herstellt.
In einer Zeit geprägt von standardisierten RPGs und klischeebeladenen Sci-Fi-Shootern ist Horizon Zero: Dawn eine lang ersehnte Abwechslung. Der Versuch die Barrieren zwischen den zwei beliebten Genre’s aufzulösen ist mehr als erfolgreich, dies bestätigen letztlich die Verkaufszahlen. Mit der Mixtur baut sich das Spiel seine eigene kleine Nische und schafft es dadurch aus den tristen Einheitsbrei hervorzutreten.
 
Auch das kommende Rollenspiel Elex, entwickelt von den Machern der allseits beliebten Gothik-Reihe, kreieren ein so genanntes “postapokalyptisches Science-Fantasy Universum” das die besten Aspekte der Genre’s kombinieren soll. So tauchen wir nicht nur in eine Welt voller Magie und hoch entwickelter Technologie, bei Elex geleitet uns zusätzlich ein postapokalyptischer Faktor der stark an das Mad Max-Franchise erinnert. Die Verschmelzung der drei verschiedenen Genre’s ergibt sich in der Welt von Elex aus einem abgestürzten Meteoriten, dessen Kraft in der Lage ist mächtige Maschinen anzutreiben, magische Kräfte zu verleihen und neue Lebewesen zu formen. So können wir als Spieler in einem Moment gegen riesige Bergtrolle kämpfen, während ein paar Kilometer weiter riesige Mecha-Konstrukte auf uns warten. Bei Elex sind wir nicht an ein bestimmtes Setting gebunden, vielmehr bestimmen wir dieses selbst.
Es ist leicht sich in alteingesessenen Traditionen zu verfahren. Wenn wir uns in einem Fantasy-Universum befinden dann erwarten wir Drachen und mächtige Zauberer, sprechen wir von Sci-Fi dann wollen wir Kontakt mit Aliens aufnehmen und in der Galaxie herumreisen. Spiele wie Horizon: Zero Dawn und Elex halten uns vor Augen dass die Grenzen zwischen den Genre’s lediglich in unseren Köpfen existiert und bilden ein Vorbild für kommende Titel, die schon bald mit elektronischen Drachen und magischen Aliens locken könnten.
Die Definition des Wahnsinns - Wie Hellblade den Trope der "Wahnsinnigen" neu schreibt

Written on June 28th 2017 as part of the Games Journalism course @  UE Berlin
Die vergangenen Darstellungen von Geisteskrankheiten in Videospielen sind voll von Vorurteilen. “Irrenhäuser” vollgepackt mit wahnsinnig Leuten stehen vor allem in Horrorspielen wie Outlast an der Tagesordnung und stellen Betroffene als unmenschliche Gestalten da. In der Far Cry-Reihe scheint der einzige Antrieb der Antagonisten im “Wahnsinn” zu bestehen. Dass wir Thematiken wie Schizophrenie, Posttraumatische Belastungsstörungen und Depressionen mit manisch lachenden herummetzelnden Menschen gleichstellen ist nicht nur makaber sondern auch schädigend, stigmatisierend.
Vaas Montenegro, einer der wohl beliebtesten Antagonisten in der Videospielgeschichte. Mit seinem kurzen Dialog über die “Definition des Wahnsinns” gewann der Charakter sowohl bei Journalisten als auch Spielern eine Menge Lob. Dass der Antrieb und die Motivation des NPCs lediglich dadurch definiert wird dass er “wahnsinnig” ist, scheint hierbei für viele keine Rolle zu spielen. Ein Mann der anderen Menschen mutwillig Schmerzen zufügt sollte eine weitaus tiefer gehende Motivation haben als einzig und allein seine geistige Instabilität. Egal welche moralischen Ansichten ein Charakter verfolgt, jede von ihnen besitzt seine eigene Motivation. Der Begriff des Wahnsinns ist also in keinster Weise ein zu begründender Hintergrund für einen Charakter, vielmehr dient dieser als billige Alternative um kommende Aktionen zu begründen und Ressourcen beim Schreiben von Hintergrundgeschichten zu sparen. Anders sind Charakter wie Vaas nicht zu erklären.
Im Indie-Bereich der Spieleindustrie ist der Begriff des Wahnsinns dank Spiele wie Town of Light oder Darkest Dungeon bereits im Wandel. Während man auch im AAA-Bereich immer mehr Ansätze an das Thema findet so gibt es noch viel Arbeit. Das im Herbst erscheinende  Hellblade, ein independent AAA-Actionspiel von Ninja Theory, könnte einen Wandel in den Darstellungsformen von Schizophrenie und Psychose darstellen.
Nachdem der Stamm unserer Protagonistin Senua durch ein Gruppe Wikinger ausgelöscht wurde leidet diese an einer schizoaffektiven Störung. In der nordischen Unterwelt von Hellblade sehen wir die Welt durch ihre Augen und erleben die Konsequenzen der Krankheit.

 

As the game is viewed through her eyes, we see reality Senua has created for herself through illness. Common traits of the disorder, such as visual and auditory hallucinations, scattered speech and thoughts and paranoid delusions are all represented in the game.- engadget

 
Durch die visuelle Darstellung der Effekte einer schizoaffektiven Störung bekommen wir nicht nur über einen Dialog oder Text Einblicke, sondern können uns direkt in Senua hineinversetzen. Die Erfahrung wirkt immersiver und nachvollziehbar, etwas elementares bei der Präsentation von Geisteskrankheiten.
Was das 15-köpfige Team von Ninja Theory stark von anderen Entwicklerstudios unterscheidet ist die Leidenschaft für eine sachliche Auseinandersetzung mit dem Thema. Dank wöchentlicher Gespräche mit Psychologen und das Einbinden von betroffenen Patienten verspricht das Studio mit Hellblade einen realistischen Ansatz an ein sehr realistisches Thema. Wir müssen uns mehr mit Betroffenen auseinandersetzen und anerkennen dass ein Mensch nicht nur durch seine Geisteskrankheit definiert werden kann.
Bigger, Better, Stronger - Offene Welten zerstören unsere Spiele

Written on June 21th 2017 as part of the Games Journalism course @  UE Berlin
Eine offene Spielwelt ist für uns nichts besonderes mehr, denn kaum ein Spiel kommt heutzutage noch ohne aus. Absurde Kartengrößen und Sammelquests die uns für ein paar angeblich wichtige Gegenstände die komplette Spielwelt durchqueren lassen stehen an der Tagesordnung. Gelangweilt fahre ich mit meinem Mako in Mass Effect: Andromeda zum fünften Mal in einer Stunde durch die nichtssagende Wüste. Die Welt von Sniper Ghost Warrior 3 gleicht einem schrecklich designten Walking Simulator und bietet mir weder Informationen zur Spielwelt noch interessante Charakter. Sollen dies tatsächlich die atemberaubenden Spielwelten sein die mir von Entwicklern jedes Jahr aufs neue versprochen werden? Wodurch geriet der Ruf von Hub-Worlds und Schlauchleveln so stark ins schleudern dass Konsumenten bei fehlender Open World sofort auf ein Qualitätsmangel schließen?
 
Als ich vor einigen Jahren auf den pariser Straßen in Assassin’s Creed: Unity unterwegs war, ließ mich die schöne Spielwelt zuerst staunen. Die Charakter wirkten stimmig, die Gebäude passend zur Atmosphäre des Spiels. Erst nachdem ich mehrere Stunden in der Welt verbrachte fiel mir das wohl schlimmste auf was einer offenen Welt passieren könnte: Es wirkte eintönig. Nicht lang und ich konnte die Straßen die ich überquerte nicht mehr voneinander unterscheiden, die NPCs verschmolzen zu einem einheitlichen Brei und obendrauf ließ mich ein Blick auf die Karte frustriert vor meinem Bildschirm sitzen, denn diese war prall gefüllt mit zu sammelnden Gegenständen. Gegenstände die mein Spielerlebnis nicht bereicherten und lediglich für Achievement-Jäger bedeutend sind. Zwar verfolgte ich durch die Kampagne die Geschichte meines Charakters, von der Welt in der ich mit ihm herumlief erfuhr ich jedoch so gut wie nichts. Nach knapp fünfzehn Stunden verlor mich die Welt von Assassin’s Creed: Unity. Ich machte meine Konsole aus und fasste das Spiel nie wieder an.
 
Auch aktuelle Titel wie Mass Effect: Andromeda oder No Man’s Sky beweisen wie stark eine unausgereifte offene Welt dem Spiel und seiner Immersion schaden können. Spiele wie Witcher 3 oder The Elder Scrolls V: Skyrim leben von ihrer gigantischen offenen Welt und dienen hierbei als positive Beispiele. Im Gegensatz zu den zuvor genannten Titeln schaffen die beiden RPGs es ihre Welten durch tiefgründige Bewohner, atmosphärische Gebiete und Environmental Storytelling attraktiv zu gestalten. Das Problem der Thematik betrifft also nicht die offene Welt selbst, sondern vielmehr das regelrechte Aufzwingen dieser. Denn wie sehr würde die cinematische Atmosphäre der Uncharted-Reihe unter Sammelquests und einer riesigen frei begehbaren Welt leiden? Was würde mit all unserer Freiheit als Spieler passieren, wenn wir Himmelsrand lediglich durch Hub-Worlds betreten könnten? Es wird Zeit die Möglichkeiten zur Bewegung in einer Spielwelt mehr auszuschöpfen und maßgeschneiderte Optionen für Spiele zu finden, statt sich an einem vernichtenden Trend zu orientieren.
 
Dass es auch anders geht zeigt uns Deus Ex: Mankind Divided, denn statt nach einer Stunde bin ich bereits nach wenigen Minuten am Ende der Spielwelt angekommen. Schnell gelange ich an eine unsichtbare Wand die durch geschlossene Türen oder andere Abgrenzungen optisch getarnt wird. Zur Thematik der Hub-Worlds und dem Konzept von Deus Ex hat Hubert Corriveau, Environment Director bei Eidos Montreal folgendes zu sagen:

 

Because of game design requires us to be of a certain pace, we do a smallish city environment that is very dense. You have a lot of interior next to the other. We don’t want players to walk for eight blocks of vanilla buildings that have nothing interesting to them, and then get to their mission. We just wanted people to walk into the city and always have something to find, so there’s always something around you.
 
Mit Deux Ex: Mankind Divided hat das Entwicklerstudio etwas erreicht was nur wenige Spiele können: Sie geben den Spieler einen Einblick in die eigentliche Welt die sich hinter all den Quests und Gegnern versteckt. Graffiti und eingeschlagene Fenster geben uns Eindrücke zum andauernden Krieg zwischen Mensch und Augmentierten, Filmposter zeigen uns die Propaganda unter der die Bewohner leben. Eine Leiche in einem verlassenem Apartment lässt uns dank Blutspritzern und anderen subtilen Hinweisen eigenständig die Geschichte dahinter rekonstruieren. Narrativ kann das Spiel an Giganten wie The Witcher 3 mithalten und das obwohl die Größen der Spielwelten kaum unterschiedlicher sein könnten.
Die Geschichte einer Spielwelt sollte sich niemals auf die Größe der Karte reduzieren lassen, denn aus einer großen Karte geht nicht gleich eine ebenso große Geschichte hervor. Sowohl Entwickler als auch Spieler müssen sich Freisprechen von den Vorurteilen gegenüber der Hub-Worlds und Schlauchlevel und das erzählerische Potential dieser erkennen.
Wie die Welt von Firewatch ihre eigene Geschichte verfolgt

Written on June 14th 2017 as part of the Games Journalism course @  UE Berlin

Spiele neigen dazu uns regelrecht mit Hinweisen zu unserem Standpunkt in der Spielwelt zu bombardieren. Während The Witcher 3 uns wie ein Navi mit Punkten auf der Karte durch die Spielwelt an der Hand führt, zeigen uns Spiele wie Skyrim mit Hilfe von Markierungen auf der Karte wo wir gefälligst hin gehen sollen. Ein Spiel das für mich in dieser Masse von UI-Hilfsmitteln und lästigen Routenplanern heraussticht, ist Firewatch.

 

Denn Firewatch schickt uns lediglich mit einer analogen Karte gewappnet in die üppigen Wälder des Shoshone Nationalparks. Als Henry der Feuerwächter sollen wir uns in der Spielwelt zurechtfinden und den merkwürdigen Geheimnissen im Park auf den Grund gehen. Schnell wird mir klar dass ich durch all die vergangenen Spielerfahrungen fast schon verlernt habe mich ohne Hilfsmittel in der Welt zu orientieren, ich fühle mich verloren und etwas überfordert.

 

Zwar befindet sich auf der Karte des Nationalparks ein roter Punkt der mir angibt wo ich bin und auch die Ziele werden nach und nach mit einem Stift verzeichnet, doch den Weg dorthin muss ich selbst finden. Statt auf ein Symbol zu vertrauen und diesem Gedankenverloren zu folgen muss ich in der Spielwelt von Firewatch auf Geräusche und Hinweise in der Spielwelt achten. Ein Feuerwerk indiziert ein Ereignis und so orientiere ich mich an den bunten Lichtern im Himmel um zu meinem Ziel zu gelangen.

Ein freundlicher NPC am Walkie-Talkie lässt ab und zu einige Hinweise fallen, an anderer Stelle folge ich einer Spur aus Bierdosen um den gewünschten Ort zu erreichen.

 

Es ist gleichermaßen befreiend und erschreckend zu erkennen wie sehr wir während eines Spieldurchlaufs auf Hilfe angwiesen sind. Walkthroughs auf Youtube werden durchgeskippt um zu sehen wie wir zur nächsten Quest kommen und statt die wunderschönen Spielwelten zu genießen vertiefen wir uns auf den Pfeil der uns in die richtige Richtung leiten soll.

 

Wie viele andere Spiele hat auch Firewatch eine wunderschöne Spielwelt. So wunderschön dass wir uns die mit der analogen Kamera geschossenen Bilder sogar im realen Leben zuschicken lassen können. Kurz nachdem ich den (sehr interessanten) Story-Part des Spiels durch spielte, startete ich den Free-Roam-Modus. Dieser erlaubt es Spielern sich frei von der Geschichte des Spiels überall auf der Karte zu bewegen. Dabei ähnelt der Modus stark an Ansätze eines Walking Simulators und präsentiert stolz die Spielwelt. Auch ohne zu verfolgende Geschichte besitzt diese genug Immersion um mich zwei weitere Stunden an den Bildschirm zu fesseln. Henry’s Wachturm erzählt seine Geschichte ohne auch nur ein Wort darüber zu verlieren. Ein Foto der Ehefrau die wir zurückgelassen haben, Notizen die uns über die momentane Situation informieren oder auch Bücher die Henry’s Interessen wiederspiegeln. Die in der Welt zu findenden Vorratsboxen erzählen zusätzlich kleine Anekdoten, Geschichten unserer Vorgänger und lassen uns in die Welt des Shoshone Nationalparks eintauchen.

 

Firewatch möchte kein Spiel im traditionellen Sinne sein und dass viele Spieler damit auch in der heutigen Zeit der Walking Simulator ein Problem haben, erkennen wir an den sehr durchmischten Rezensionen. Ich brauche keine NPCs die mir etwas über die Welt erzählen, keine Kartensymbole um zu wissen wo ich als nächstes hin muss. Im Vordergrund steht die Spielwelt und die Interaktion mit ihr. Hoffen wir dass auch weitere Entwickler Campo Santo’s Ansatz zur Interaktion mit der Spielwelt verfolgen, ganz ohne Minimap.